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stray notes

2019.01.15 tue

一昨日の日記に「90点を超えるリアクションが返ってくることもない」と書いたばかりですが、本日、まさに100点超のリアクションが返ってきました。

現在、『第○猟兵』のアクションは、

  1. 過去のリアクションを読み、ボスがこれまで行ったこと、これから行おうとしていることを把握する。
  2. 他の人がまだフォローしていないボスの言動や回収されていない設定や伏線がないかを調べる。
  3. キャラクターの活躍シーンを考える(登場の仕方、ボスに対する台詞、ボスの倒し方、倒したボスへの台詞)。
  4. 上記シーンを実現するための心情・行動を書き出す。
  5. 書き出したものを字数制限である300文字になんとかかんとか圧縮する。

という手順で書いています。

そして、他のキャラクターが存在する以上、自分の想定どおりに、せまりくる敵をちぎっては投げちぎっては投げ、まさに七界無双といったありさまでキャラクターが活躍することなどありえないわけですが、本日届いたリアクションでは、私が想定した活躍シーンが、字数制限のために削除することになったものも含め、完全に再現されていました。ちなみに、普段受け取るリアクションは1キャラクター当たり500~800文字なのに対し、今回のリアクションは2キャラクターで2,800文字。さらにそのうち2,000文字が私のアクションに対応する部分ですので、まさに出血大サービスな内容です。

結果、「こういうリアクションを受け取れるなら、もう少し続けてみてもいいかな」と思うと同時に、「今後、これを超えるリアクションを受け取ることがあるのだろうか?」と不安になった須賀和良です。ごきげんよう。

2019.01.14 mon

本日は、ムービックスのメンズデー。

ということで、一昨年の10月に引き続き、一昨日から上映が開始された『Fate/stay night [Heaven's Feel] II.lost butterfly』をアニさんとともに視聴しました。

[『Fate/stay night [Heaven's Feel] II.lost butterfly』]

前作の作画的な見どころが「ランサーVSアサシン」だとしますと、今作の見どころは『決戦!北森の大怪獣』とでも言うべき「バーサーカーVSセイバーオルタ」。「先生、今度の『Fate』はセイバーオルタが宝具ぶちかましちゃって、天は割れるわ、地はくだけるわ、血しぶきとんでビックバーン!」と言わんばかりのシーンの間、私はずっと、

「あたっあたっ、つっ…円谷じゃ、粉うことなき円谷の世界じゃ」

と思うことになった次第です。

というか、あの大破壊の事後処理に奔走することになったのであろう言峰の苦労を思うと、私、涙が止まりません。

2019.01.13 sun

さて、『第○猟兵』の現時点での印象ですが、以前のPBMがハイリスク・ハイリターンだとしますと、こちらはローリスク・ローリターンという感じです。

PBMでは、0点のリアクションが返ってくることもあれば、100点を大きく超えるリアクションが返ってくることもある。それに対し、このゲームでは、50点を下回るリアクションが返ってくることはないものの、90点を超えるリアクションが返ってくることもない――ということで、アクションが採用されたときに得られる快感がPBMと比較し小さいように感じています。

これは、PBMではそれぞれのプレイヤーがそれぞれの目的・目標を持ってアクションを掛けていたのに対し、このゲームではキャラクターレベルの目標は各回において「情報を入手する」、「ザコを蹴散らす」、「ボスを倒す」といったように統一されており、かつ、その目標は苦心せずとも達せられることが決まっているからでしょうか。どのようなアクションを掛けようとも目標の達成/不達成には関係がないという前提の中で、自分のキャラクターをどのように活躍させるかを考える……このゲームにおける「アクションの成功」とは何なのか、ちょっと悩むところです。

というところで。

先日の日記に、「シナリオクリアとなるタイミングでボス戦にアクションを掛けている」といったことを書きましたが、実はこれが一番、「物語」に影響を与えることができる方法なのではないかと考え始めています。

ボスを倒すにしても、

  • 力にまかせてぶっとばす。
  • 怒りを込めてぶっとばす。
  • 侮蔑しながらぶっとばす。
  • 真っすぐいってぶっとばす。
  • 憐れみを抱きながらぶっとばす。
  • 未来を展望しながらぶっとばす。

と、これらのどれを選ぶかによって、物語の余韻、後味が大きく変わってきます。つまりここで、「私のキャラクターがいたから、このシナリオはこういう物語になった」と言いえるアクションを掛けることができると思うのです。

問題があるとしますと。

最後の最後に突然出てきたキャラクターがボスを倒してシナリオを締めることに対する反感があるやもしれぬ、ということだったり。

2019.01.12 sat

できるだけパロディ台詞を織り込むようにしている『第○猟兵』のアクションですが、その採用結果は次のようになっています。

元作品元台詞アクション結果
ルパン三世 カリオストロの城泥棒はまだできませんが、きっと覚えますカレーはまだ食べられませんが、きっと慣れます。×
ルパン三世 カリオストロの城金庫に閉じ込められた宝石達を救い出し、無理矢理花嫁にされようとしている女の子は緑の野に放してあげる。これみんな、泥棒の仕事なんです。儀式に使われるカレーを回収し、無理矢理信徒を増やさんとする邪神は骸の海に返してあげる。これみんな、猟兵の仕事なんです。
機動戦士Zガンダムこれであの武器は使えまい、ハマーン!これでその武器は使えないでしょう、折谷!
真・三国無双4さらばだ。いずれまた、会うこともあろう。さようなら。いずれまた、会うこともあるでしょう。
機動警察パトレイバーおれたちの仕事は、本質的にはいつも手遅れなんだ。私達の仕事は、本質的にはいつも手遅れなのかもしれないですね。
ジョジョの奇妙な冒険いったい何人の生命をその傷のために吸い取った!?いったい何人の命をその姿のために奪い取ったのでしょうか。
ジョジョの奇妙な冒険おまえを葬るのに罪悪感なし!あなたを葬るのに罪悪感はありません。
ジョジョの奇妙な冒険任務は遂行する。部下も守る。両方やらなくちゃあならないのが幹部のつらいところだな。悪は討伐する。人質も助ける。両方を“格好良く”やらなくちゃいけないのが、正義のヒーローの辛いところですね。
北斗の拳これはシンの分!!これはドロイドにされた人達の分!!
仮面ライダーディケイドここが××の世界か……。ここがキマイラフューチャーの世界か……。
究極超人あ~る葬らん!!葬らん!!×
黄門地獄変わたしはこの一突きにかけよう。これがかわせたら、もうわたしは私は手をださぬ。正義の刃は一突きだけだ!!私はこの一撃にかけるわ。これで倒せなかったら、もう私は手を出さない。正義の拳は一突きだけよ。
機動戦士ガンダム悲しいけどこれ、戦争なのよね悲しいけどこれ、貴方達と私達との戦争なのよね。×
Hellsingはじめまして、「マックスウェル」。そして、さようならだ。はじめまして、ヴァンパイア。そして、さようならよ。
Fate/stay nightおまえが本物だというのなら、悉くを凌駕して、その存在を叩き堕とそう。貴方が誓約書や刀剣を操るというのなら、悉くを叩き落して、その全てを潰してあげるわ。
Fate/stay night理想を抱いて溺死しろ。絶望を抱いて死になさい。

「○」はそのまま採用、「◎」は採用の上、マスターがネタを追加。「×」は不採用、「△」は改変、そして「-」はアクション自体が没、となります。ということで、全体的な採用率はそれなりに高いということができるでしょうか。いや、単にマスターがネタに気付かず、アクションに書いてある台詞をそのまま採用しているだけ、という可能性も非常に高いですが。

なお、ここまでやってきて気付いたのは、「シリアスなシナリオでは、あからさまなパロディは自重すべし」というあまりにも当たり前のこと。最後の3つの台詞を入れたアクションは、シリアスなシナリオに対するものだったのですが、これはギャグ・コメディのシナリオでこそ許容されうるものでしょう。

ということで。

次に良さそうなシナリオが見つかりましたら、前回、アクションを提出する直前になって「いくらなんでもあんまりか」と思い削ってしまった「行くわよヴァンパイア――――刀剣の予備は充分かしら?」といった台詞を織り込んだアクションを掛けようと思う次第です。

2019.01.10 thu

日記内日記:今日の娘

「M城県SG浜町!?」

夕食時、『天才てれびくんYOU』を見ていた娘がそう叫びました。テレビに視線を動かしてみましたところ、そこには確かに、

「生中継 M城県SG浜町」

との文字があるではありませんか。早速、ネットを検索してみたものの、本日、SG浜町から中継が行われることを記載している記事は見つかりません。おそらく、子供達が集まりすぎて収拾がつかなくなることを防ぐために、本日我が町から中継がなされることは秘密にされていたのでしょう。

娘もあと2~3年小さければ「行きたい!」と駄々をこねたかもしれませんが、テレビに登場していたのが幼稚園から小学校低学年までと思われる子供達だけということもあってか、「どこで撮っているんだろう?」と中継場所だけをあれこれと推察していました。

2019.01.08 tue

なお、残念ながら、マスターは「粉砕バット」と「葬らん!!」のネタに気付いてくれませんでした。無念。

「葬らん!!」「ストライクバッターアウトッ!!」

reference
  • [『究極超人あ~る』第04巻]

2019.01.07 mon

「ヒットラーの尻尾のプレイぶり……ご覧ください」

と、当初は台詞を一切書かないことを基本としていた『第○猟兵』のアクションですが、10日前の日記に記載しましたように、先日からパロディ台詞を織り込むようにしています。そして現在、アクションは次のような状態になっています。

あいつ、蒸気機関車の怪人よね? なら、あの排気管を塞いだらどうなるのかしら? 丁度よく、ボールがたくさん転がってるから、これでやってみましょ。(念動力)

右肩に3つ、左肩に3つ、そして腰に3つのストライク。これで、スリーアウトチェンジ!

攻守交替、次は私の打撃の番♪ 念動力で作ったこの粉砕バットで思いっきり吹っ飛ばしてあげる。飛ばすわよ、バスター葬らん!!(グラップル、捨て身の一撃)

えぇ、見事に心情ばっかりです。だってほら、郷に入っては郷に従えというか、長い物には巻かれろというか、心情を書かないと出番が少ないというか……。

「老いたな、父上」

2019.01.06 sun

さて、昨年からちまちまとプレイしていました『第○猟兵』ですが、ちょっと思うところがありまして、キャラクターの再作成を行うことにしました。ちなみに、再作成したキャラクターの初期技能は、次のとおり。

  • 2回攻撃[1]
  • 鍵開け[1]
  • 催眠術[1]

いったいどのようなキャラクターなのか想像もつかないかと思いますが、これらの技能は種族、メインジョブ、サブジョブの組み合わせにより自動的に付与されるものですので、あまり気にしない方向で。その後、キャラクター設定に合わせ、次のように技能を成長させました。

  • 2回攻撃[2]
  • 念動力[2]
  • 鍵開け[1]
  • 催眠術[1]

これでなんとかサイキッカーとしての特徴付けが行えたと言えるでしょうか。しかし、冒険や調査を行うにはまだできることが少なすぎますので、ひとまず、「参加者が少ないために第3章のボス戦が途中で止まっているシナリオ」に参加することにしました。ちょうどシナリオクリアとなるタイミングであれば、作成したばかりのキャラクターでもそれなりに活躍することができるだろうとの魂胆です。

ということで、3つのシナリオに参加しましたところ、結果は次のとおり。

  1. シナリオクリア。
  2. シナリオクリア。ボス撃破。
  3. シナリオクリア。ボス撃破。

まさしく、

「計画どおり」

と言うことができましょう。

ところで。

いただいた3つのリアクションには、私のキャラクターを含めてそれぞれ2人~3人のキャラクターしか登場しないのですが、偶然にも全部のリアクションで御一緒しているフェアリーの方がいるんですが。

結果、

「人の子も竜の子も、内に血を流す限り、吸血鬼に縛られる……か」

また彼等は、少女の言を興味深げに拾ったア○クシア・ア○クライトの佳声も聴いたろう。

艶やかな代赭のポニーテールと、自信に溢れる白皙が光源に浮かび上がるとは、そう、彼等の多くが鬱蒼の蔭より見ているからだ。

そして多分、御年100歳を迎えたフィ○メーラ・ア○テールの輝きを見られたのは、誠にラッキーだったに違いない。

金糸のツインテールを揺らしたレア妖精は、ア○クシアの言に語尾を持ち上げ、

「妖精も血流れてるぞー?」

「あの子の持論で言えば、貴女も敵わないみたいだけど……さぁ、どうかしらね」

琥珀の瞳を細めた凄艶はそう言を重ねながら、この世界の者達の血が如何なる組成を有すのか、UDCに調べて貰おうか――なんて考えている。

「うわっ、ゴブリンにハーピーだ! 本物?」

アックス&ウィザードの世界に訪れたのは初めてだったア○クシア・ア○クライトはまさにこてこてのファンタジーなモンスターが生き、動いているのを見てポニーテールを揺らして声を上げる。

「あなた、この辺に来るのは初めてなの?」

ア○クシアの横に輝くツインテールの人型が浮遊してくる。

体長約22センチメートル。フェアリーのフィ○メーラ・ア○テールだ。

「わっ! 妖精もいるんだ! そうそう。私ってば異世界に来たのは今回が初めてだけど、本当にファンタジーゲームの世界ね」

「あら! そうなの! ならあなたとってもラッキーね。私ってば非常に珍しいレアな存在、出会えたらラッキーなのよ! 初めての異世界で私に出会えるなんてとっても幸運よ!」

「へー、妖精さんって珍しいのかしら」

目の前でキラキラ光りながらえっへんとするフィ○メーラを指でつつくア○クシアは色々と興味深々だ。

「いくら田舎だからって、こんなに目立つようにやってくれちゃって……」

ア○クシアは邪神が倒れた衝撃で崩壊した塀の一部を眺めながらぼやいた。

「後始末するこっちの身にもなってほしいわよね」

そう言って、UDCエージェントでもあるア○クシアはため息をついた。

「じょうほーとーせー? とか言うのやるんだっけ? なんか大変そうだねー」

他人事のフィ○メーラの一言に対し、ゲス顔がデフォルトのヴァ○リッサは続けた。

と、初顔合わせが3回連続で発生することになりまして、「これって、いったいどんな確率なんだ……」と驚愕することになった須賀和良です。ごきげんよう。

2019.01.05 sat

起床後、腹筋ローラーを用いて筋トレを行いましたところ、元旦の縄跳びで実はダメージを受けていた腰に更なるダメージが加わることになりまして、「痛みが完全に引くまで、腰に影響が出る筋トレはやっちゃダメだ、やっちゃダメだ、やっちゃダメだ……」と思うことになった須賀和良です。ごきげんよう?

2019.01.04 fri

今日から出勤。

まだ、筋肉痛は抜けません。

2019.01.03 thu

まだ、筋肉痛が抜けません。

2019.01.02 wed

娘に「パパ、なわとび見てて」と言われまして。

ただ見ているだけではつまりませんので、私も一緒に縄跳びをすることを決定。小学校5年生のときの縄跳び大会にて、校内で2番目に長く後ろ跳びを跳び続けることができたこの私、娘にそうそう負けるわけにはいきません。「やけになった大人が何をやるか、見てろ~っ!」と、後ろ跳びやら、綾跳びやら、二重跳びやらを一緒にやったわけですが、十数分ほどしたところで、

「ギブア――ップ‥‥‥‥‥!」

となりました。毎日、朝と夜とに5分ほどの筋トレを行っているものの、縄跳びは筋トレで使っている部位とは別の筋肉を使うようで、両足のふくらはぎに早くも筋肉痛が発生。筋トレの筋肉痛はだいたい1日後に来るというのに、なんとも早い事です。

……というのが、昨日の夕方のこと。

その筋肉痛は今朝になっても解消せず、「くっ‥‥「痛み」が‥‥抜けない‥‥くそったれぇ、オレの力は‥‥こんなものなのかよ‥‥」と思うことになった須賀和良です。ごきげんよう。

2019.01.01 tue

明日行われる新年一般参賀に参加するため、昨日、姪ちゃんは弟夫婦とともに福島に帰っていきました。結果、ここ1週間ほど一緒にいた遊び相手がいなくなってしまい、娘が「つまんなーい」と言っていたものですから、一緒に『いっしょにチョキッと スニッパーズ プラス』を誘ってみました。いや、単に私がプレイしてみたかっただけなんですが。

このゲームは、互いに会話をしながら協力しないとクリアすることができないパズルゲームで、Amaz○nには次のようなレビューが並んでいます。

正解が一つではない面白さ

老若男女楽しめるゲームです。決まったカタチがあるのではなく、クリアのためのひらめきと操作テクニックが合致すればそれこそ幼稚園児でもクリア出来ますし、逆にそれが噛み合わないと大人でも手こずります。

見かけによらず奥の深いゲームです。評価はとても気に入ったの星5です。

協力プレイが魅力!!

考えを出し合うことが必要なので、論理的思考力が伸びます。

また、自分の考えをペアに伝えて行動するので、話す力、聞く力が伸びます。

協力性も育ちます。

ただのゲームと侮ることなかれ!

明らかに楽しく頭脳を鍛えられる教材です!!!

おお、面白そう。これは、それなりに頭を使いつつ楽しめるのではないかと始めてみたわけですが、正直な感想は、

「微妙」

期待のハードルを上げすぎたということもあるのかもしれませんが、思っていたほどに「面白い!」というものではありませんでした。まだ、面が浅いということもあるかもしれませんが、現時点において既に思いどおりにいかずにイライラすることが稀によくあるものですから、ここから面が進み、難しくなっていったらどうなってしまうのだろうと思わないでもなかったり。

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須賀和良:本サイトの管理人。人知れず、寡黙に日記を書き続ける、なぞの社会人。なにか目的があるようだが…?

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